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메타버스(김상균 지음)

음풍농월. 2021. 11. 1. 20:49

기술이 발달하여 가상과 현실이 구분이 어려워지는 상황이 온다면 당신은 어느쪽을 선택할 것인가?

SF 영화에 자주 등장하는 주제이다.

너무나 현실같은 가상 세계가 있다고 하더라도 그것은 가상일 뿐이다.

당신은 현재에 존재하는 물질적 존재이다.

그것을 무시한다면 궁극적으로 당신의 미래는 불확실하고 암울해질 것이 확실하다.

 

코로나19 이전부터 존재해왔던 이런 언택트 세계를 메타버스(metaverse)라 부릅니다.

스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 뜻합니다.

인간이 디지털 기술로 현실세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 합니다.

 

메타버스는 현실을 벗어나기 위한 세계, 어울림을 피하기 위한 수단이 아닙니다.

더 편하게 더 많은 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다.

메타버스 안에서 함께 지지고 볶으며 새로운 가치를 만들어가야 합니다.

 

네 종류의 메타버스를 차례로 여행합니다.

증강 현실 세계, 라이프 로깅 세계, 거울 세계, 가상 세계 순으로 살펴 봅니다.

 

스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다.

메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다.

현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.

 

테라포밍은 지구화, 행성개조 정도로 해석되는 용어입니다.

지구가 아닌 우주의 다른 행성을 인간이 사는 지구와 비슷한 환경으로 바꾸는 작업을 의미합니다.

 

증강현실 메타버스가 잘못 구현된다면, "너는 직접 상상하지마. 네가 상상을 잘못해서 내가 전달하려는 의도와 조금이라도 다르게 이해하는 게 나는 싫어. 네가 머릿속에 그릴 이미지, 네가 상상할 소리와 감정 등을 모두 내가 던져줄 테니 너는 그대로 받기만 해."라는 세상, 콘텐츠 제공자가 메타버스 속 사람들의 호모 사피엔스적 상상력까지 주무르는 통제된 세상이 될지 모릅니다. 참으로 무자비한 호모데우스가 창조한 메타버스가 아닐까요?

 

"나쁜 사람은 좋은 사람이 꿈속에서만 생각하는 것을 실행한다"

 

아바타는 온라인 환경에서 나를 대신해주는 분신, 케릭터를 의미합니다.

 

이렇듯 증강현실은 안전도 향상, 작업시간 단축, 품질 개선, 교육 원가 절감 등의 다양한 효과를 보이며 생산 현장, 공장을 바꿔가고 있습니다. 어쩌면 머지않은 미래에 작업자들은 공장이 아닌 안락한 집이나 사무실에서 메타버스를 통해 모든 생산 공정을 진행할지도 모릅니다.

 

페르소나는 연극을 할 때 사용하는 탈, 가면을 뜻하는 라틴어에서 유래한 말입니다.

사람, 성격의 어원이 페르소나입니다. 사회학적으로 보면 페르소나는 집단으로 살아가는 세상에서 개인이 겉으로 드러내는 모습을 의미합니다.... 심리학자 구스타프 융은 페르소나를 개인과 사회적 집합체 사이의 일종의 타협이라 정의했습니다. 원래의 내 모습과 사회에서 기대하는 나, 이 둘 사이의 어딘가라는 의미입니다.

 

현대인은 많은 이야기를 나누고 소통하지만, 자신에 관해 이야기하는 기회는 의외로 적습니다.

그러나 우리는 나의 이야기를 하고 싶어 합니다.

그래서 내 이야기를 담은 브이로그를 공유하는 메타버스가 급성장한다고 생각합니다.

 

나는 타인의 일상 기록에 피드백을 남기며, 누군가의 기록과 기억을 단단하게 붙잡아줍니다.

삶을 기억하고 되돌아보는 과정, 꽤 중요하다고 생각합니다.

그러나 한편으로는 라이프로깅이 망각의 선을 넘어오고 있지는 않나 하는 우려가 듭니다.

독일의 철학자 프리드리히 니체는 창조적 인간에게는 상기, 기억보다 망각이 더 중요하다고 말했습니다.

망각은 능동적, 적극적으로 자신의 의식을 일시적으로 닫는 저지 능력이라 했습니다.

보다 고차원적이고 새로운 무언가를 만들기 위해 일시적으로 의식의 자리를 백지상태로 비우는 것이라 했습니다.

 

실제 세계의 모습, 정보, 구조 등을 가져가서 복사하듯이 만들어 낸 메타버스를 거울 세계라고 합니다.

현실 세계에 효율성과 확장성을 더해서 만들어집니다.

 

우리 뇌는 우리 몸과 연결되어 있습니다.

몸을 움직일 때 우리 뇌는 더 활발하게 깨어납니다.

가상 세계의 이점을 누리되, 현실 세계에서 더욱더 활발하게 움직이며 살아가야 합니다.

 

인간의 뇌는 크게 세 가지 감정을 추구합니다. 세 가지 감정은 지배, 자극, 균형입니다.

지배는 경쟁에서 이기거나 누군가를 물리치는 행동, 남에게 무언가를 지시하는 행동에서 느끼는 만족감입니다.

자극은 새로운 음악, 영상을 즐기거나, 낯선 곳으로 여행을 가는 경험, 새로운 사람을 사귀는 만남 등에서 얻는 탐색, 발견과 관련된 감정입니다. 균형은 안정감을 유지하고 싶은 감정입니다. 위험한 상황, 무서운 것, 불확실한 조건 등을 피하고 싶은 마음입니다.

 

인간은 여러 가지 육체적, 물질적 욕망과 이성적, 도덕적 욕망을 동시에 가진 존재인데, 우리에게 잠재된 놀이 충동이 이 둘을 조화시킨다고 했습니다. 인간은 놀이를 통해 자유로워지며, 아름다운 존재가 됩니다. 자유와 아름다움을 깨달은 인간만이 참된 목적을 추구할 수 있습니다. 또한 철학자 칸트는 놀이가 즐겁고 편한 이유는 아무런 목적이 없기 때문이라 했습니다. 가상 세계 메타버스에서 함께 목적 없이 놀면 좋겠습니다. 그러다 보면 우리는 자유롭고 아름다운 인간이 추구해야 할 목적을 더 잘 찾아낼 겁니다.

 

현실 세계의 실재감을 완벽하게 구현해주는 기술이 등장한다면, 자칫 본인이 있는 공간이 가상 세계인지를 인식하지 못하는 문제가 생길 수 있습니다. 반대로 현실 세계에 있으면서 본인이 가상 세계에 있다고 착각할지도 모릅니다. 현실 세계와 가상 세계 사이에 존재하는 경계를 인간의 기술로 완벽하게 무너뜨려도 될지에 대해서는 철학, 종교, 범 등의 다양한 관점에서 생각해야 합니다.

 

Z세대는 나이, 성별, 국적 등에 관한 선입견 없이 다양한 사람과의 만남을 즐깁니다.

새로운 만남을 성장의 기회로 인식합니다.

메타버스에서 누군가와 만난다면, 상대의 나이와 성별에 아예 신경을 쓰지 마시기 바랍니다.

성별과 상관없이 당신이 그와 소통이 잘 된다고 느끼면, 그것으로 충분합니다.

 

익명으로 인해 낮아진 책임감, 공감능력이 떨어지는 상황, 공포감을 덜 느끼는 환경은 현실 세계보다 메타버스에서 사람들을 더 공격적으로 만드는 요소입니다.

 

HUD(Head Up Display)

변화해라. 억지로 변화해야 할 상황이 오기 전에 -잭 웰치-